底层独立游戏开发者有多惨?2年0收入开发,游戏仅挣4.4万人民币

底层独立游戏开发者有多惨?2年0收入开发,游戏仅挣4.4万人民币



底层独立游戏开发者有多惨?2年0收入开发,游戏仅挣4.4万人民币

《雨袭(Rainswept)》

最近,一位来自印度的独立游戏开发者Armaan Sandhu在博客上分享他放弃工作,全身心投入到独立游戏制作的心路历程,同时晒了一遍这款游戏的账目、以及他所采取的推广方式。

经过两年时间,《雨袭(Rainswept)》这款冒险游戏制作完成,这款游戏并非热门游戏,游戏表现也略低于预期,他提到这样的转变并非适用于所有人,他做到了主要是将自身的生活成本和游戏开发两者做到很好的结合。

游戏销售表现:

在正式讨论之前,首先看这款游戏在数字平台的销售表现(2月1日-5月6日)游戏发售三个月的销售情况

三个月总销量:1249套(Steam:978;GOG:271)

总销售收入:12248美金(9736美金+2512美金)

净收入:6422美金(4955美金+1487美金)(游戏售价:11.99美金)

净收入意味着最后到达开发者手中的收入,已经去掉平台抽成(steam 和GOG均为30%),但实际到达开发者手中差不多是销售收入的一半。以每月销售额的55%作为开发者的收入是比较适合的,现在以Steam平台的销售数字来进行分析,这是开发者主要收入来源:

2月(发售月份)

销售量:711套

总收入:6793美金

净收入:3966美金

首日销量:165套(1500美金)

首周销量:507套(4618美金)

对于首日销量,Armaan表示他预期的目标是年销量在4000套左右,那么首日销量应该在500套左右,原先计算方式是:首日销量500*2=首周销量1000*2=首月销量(首月2000套)=第一年销量(4000套),但是后来意识到以首月销量来计算整年还是不正确的,因为对于小型的独立游戏来讲他的销售直径不会那么长,宣传更多需要借助玩家口口相传和打折。如果质量可以,那么后期销量还是会上去,相信随着时间推移会对这一部分有更好的理解。

3月:

销售量:161套

总收入:1771美金

净收入:988美金

4月:

销售量:94套

总收入:1029套

净收入:565美金

4月销量大概是3月销量的58%,收入也几乎是3月份的一半左右,是首发月份的三分之一左右。此后的销售数据和四月销售数据几乎持平(不考虑商城打折情况)同时一个月后在Itch和Gamejolt发售,但是销售情况很差,只有20套左右,Armaan制作了游戏Demo当时下载量在12,000次,这些平台对于免费游戏来讲是不错的,但是对于买断制游戏销售表现就不是那么耀眼。

依靠销售收入生活:

在游戏发售的前三个月净利润在6420美金,接下来Armaan希望从Steam平台每月获得收入在500美金左右,这样才能继续制作游戏,考虑游戏折扣这块预计应该会超过这个数字。

那么这份收入能够让他继续进行他的梦想么?

其实取决于他所在地方的生活成本,Armaan谈到他在印度的第一份工作室建筑师助理当时工资在220美金,这份收入如果不去支持家庭还是可以接受的,当他决定去辞职去制作游戏,离开父母去一个大点的城市,这也意味着开销将是之前的两倍。如果生活成本控制的好的话还是可以继续创作的。

底层独立游戏开发者有多惨?2年0收入开发,游戏仅挣4.4万人民币

游戏主页浏览量来源

游戏发售以后的浏览量对于游戏销量也是非常重要的数据,以下为详情:

2月主页浏览量 66000浏览量

3月主页浏览量 16000浏览量

4月主页浏览量 13000浏览量

其他产品页面的浏览量:43%(2月) 47%(3月) 37%(4月)

外部网站Google, reddit浏览量占每月总浏览量的5%左右。其中浏览量贡献主要来源是发现队列,这一般是根据玩家游戏库里面游戏分类和玩家喜好来进行推荐。

愿望单:

发售时间:4400个

发售至今:10101个(3个月总和)

转换率大概在4.9%左右,低于Steam平均14%。愿望单一般在发售时期会迎来爆发增长。

未来计划:

Armaan说道他在几天前看到一篇博客,然后通过上面的方法优化Steam页面,通过把修改游戏标签,将流行标签和独特标签结合起来,标签顺序调整了下,取得了不错的效果。他还有还会去Steamlikes.com网站,将关注点放在《林中之夜(Night in the Woods)》,这款游戏和《雨袭(Rainswept)》和很多相似的地方,相信玩家群体喜欢前者的也会喜欢后者。

同时Armaan计划将游戏移植到主机上,正在和对方沟通,同时开通YouTube频道,不仅可以通过播放量赚钱还可以为下一部作品建立一个好的展示空间。

下面是一些他认为一些行之有效的办法增加游戏曝光:

  • DEMO 通过在io和gamejolt.com上面推出,获得了12000的下载量并且玩家会保持关注,DEMO长度在一小时左右,在结束游玩还询问玩家对于这款游戏的看法,并且通过邮箱获得反馈,大概一共获得500封邮件反馈,并不知道这写反馈的玩家有多少人购买了这款游戏。通过一些YouTube主播和媒体自行报导也获得了一些关注。
  • 时刻更新Twitter,尽管Twitter上面的订阅人数只有1000左右,但是不断更新对于你的作品和工作室都是很好的曝光途径。在Twitter上面你可以很好宣传你的游戏,形成一个良好互动的社区,如果未来还有项目,这也是很好的推广途径,可以树立自身的品牌形象。
  • 在Reddit, Facebook和论坛发帖:这些方式短期效果良好,如果在发布了游戏预告片或者实际游玩,加上发帖会有滚雪球般的效果。
  • 周更新和月更新,这些更新不仅仅在消除bug,同时也在告诉玩家这款游戏在长期运营,这样会让这款游戏还保持一定热度。
  • 游戏主题和概念原画也可以吸引人们的视线《雨袭(Rainswept)》是一款冒险游戏——一部关于爱情、爱情和未解决的创伤主题的谋杀悬疑小说。这些主题元素和概念会吸引玩家关注。


下面是一些没有奏效的方法:

游戏发售首周应该缺乏直播和YouTube主播和媒体的曝光,让游戏发售首周情况不是很好,DEMO版本的确受到了很多的关注,同时PC Gamers 也对DEMO进行了报道,可是却跳过游戏正式发售那段时间的曝光,可能在二月份很多媒体都在对其他游戏进行评测,尽管他已经提前几周将激活码就给到媒体了,如果再提前一些会不会更好。

结语:

对于Armaan而言,这一切是值得的,他目前还未组建家庭,同时从事这份工作能够让他远离他原先不喜欢的工作,现在所做的,它可以每天都全身心投入进去成为游戏行业的一员,对他来讲是一件很开心的事情,当然风险不可避免,需要去适应这种情况,同时还可以通过这款游戏和其他开发者结识,去其他地方展示游戏,完完全全改变了他的生活。

Armaan对于改变职业毫不后悔,接下来要的工作就是将游戏转移到主机平台,同时希望以上的心路历程和所提供的数据是有用的。

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